由英國(guó)倫敦帝國(guó)學(xué)院、維也納醫(yī)科大學(xué)及圣菲研究所的研究人員進(jìn)行的一項(xiàng)最新研究,通過分析玩家在虛擬世界游戲互動(dòng)的關(guān)系,首次證明已有80年之久的心理學(xué)理論,即結(jié)構(gòu)平衡理論。研究顯示,個(gè)人在融入社會(huì)或建立社會(huì)關(guān)系時(shí),有避免引發(fā)緊張壓力的傾向,最終導(dǎo)致形成穩(wěn)定的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系。該研究發(fā)表在7月20日出版的《美國(guó)國(guó)家科學(xué)院院刊》上。
結(jié)構(gòu)平衡理論是一個(gè)有80年歷史的心理學(xué)理論,認(rèn)為某些社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系比其他社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系更為常見和穩(wěn)定。該理論主要研究三人間的友好和敵對(duì)關(guān)聯(lián),認(rèn)為我敵人的朋友是我的敵人的社會(huì)關(guān)系比我朋友的朋友是我敵人更為常見,也更穩(wěn)定。
社會(huì)網(wǎng)絡(luò)由不同的社會(huì)互動(dòng)類型組成,在分析大型社會(huì)網(wǎng)絡(luò)時(shí),人們通常忽視這種多層面的關(guān)系。目前,科學(xué)家主要利用電子郵件、移動(dòng)電話及網(wǎng)上購物形成的數(shù)據(jù)來研究人類互動(dòng),這樣的數(shù)據(jù)較為單一,只能對(duì)系統(tǒng)做出較為概括的評(píng)估。而網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,所有玩家信息都存儲(chǔ)在日志文件中,數(shù)據(jù)豐富且容易提取,為科學(xué)家研究人類互動(dòng)提供了一片沃土。
最新研究中,互動(dòng)游戲中玩家的信息較其他渠道的信息更為詳細(xì),它不僅包括雙方關(guān)系的類型等數(shù)據(jù),還包括其互動(dòng)是友好還是敵對(duì)。這能夠使研究人員發(fā)現(xiàn)是否友好的關(guān)系才可以形成穩(wěn)定的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,進(jìn)而證明結(jié)構(gòu)平衡理論。
科學(xué)家重點(diǎn)研究了玩家之間在游戲中6種互動(dòng)關(guān)系:友誼、交流、貿(mào)易、敵視、侵略和懲罰。每種互動(dòng)關(guān)系形成自己的網(wǎng)絡(luò),所有6種互動(dòng)關(guān)系結(jié)合在一起,形成一個(gè)大的網(wǎng)絡(luò)關(guān)系。該數(shù)據(jù)最獨(dú)特之處是,某些網(wǎng)絡(luò)關(guān)系之間關(guān)系較為正面,如友誼、交流和貿(mào)易,而某些網(wǎng)絡(luò)關(guān)系之間的關(guān)系則較為負(fù)面如敵視、侵略和懲罰。
研究人員發(fā)現(xiàn),在正面友好的關(guān)系中,玩家投桃報(bào)李的傾向較為明顯,而在負(fù)面敵對(duì)關(guān)系中則不然。如某一玩家A宣布玩家B是他們的朋友,玩家B很大的可能也做出相同回應(yīng)。但如果玩家A宣布玩家B是他們的敵人,玩家B一般不會(huì)做出相同的回應(yīng)。
研究人員目前正在利用數(shù)學(xué)工具來開發(fā)大型復(fù)雜的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),通過手機(jī)數(shù)據(jù)來研究數(shù)百萬人之間的溝通模式,甚至要利用這樣的系統(tǒng)來研究不同區(qū)域腦部的溝通等生物學(xué)問題。
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